Juego De Mesa " El Viaje De La Letras " Para Reforzar Temas De Lenguaje
by Pamela Paredes in Teachers > 1
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Juego De Mesa " El Viaje De La Letras " Para Reforzar Temas De Lenguaje
Se planteo una propuesta como un juego (mesa) " El viaje de la letras " donde el niño pueda aprender jugando y reforzar temas de lenguaje presentados en clase.
Este fue un trabajo interdisciplinario para el curso de diseño responsable sonde participaron los alumnos:
Pamela Paredes - Diseño industrial
Emmyly Quispe - Ingeniería Civil
Bryan Malca - Ingeniería Civil
Joaquin Tarazona - Diseño gràfico
Supplies
- Hojas
- Lapiceros , plumones.
- Cola
- Mdf de 3mm
- Proveedor de corte laser
- Programa para digitalizar
Identificar La Problemática
Uno de los principales problemas identificados en la educación, es la metodología de enseñanza. Los maestros suelen brindar a los niños lecturas que no otorgan satisfacción ni interés a los menores de 5 a 8 años, por lo que su proceso de aprendizaje puede ser lento y poco enriquecedor, ya que utilizan un aprendizaje conductista comúnmente en los colegios nacionales del distrito de SJL. Por lo que usualmente no pueden realizar un desarrollo en el vocabulario requeridos en el curso de comunicación de manera asertiva.
Publico Objetivo , Actores Y Aliados
Si bien encontramos como publico objetivo a Escuelas de Inicial y Primaria para el aprendizaje continuo de los escolares en clase.
Profesores a cargo para impulsar un estudio continuo en aula y en casa.
Padres de familia para la fomentación de un estudio continuo de sus niños.
Directores de las escuelas para crear una red alineada a los objetivos educativos del MINEDU.
Consideramos también a nuestros usuarios en este caso los niños de primaria de 1er a 3er grado y como los docentes o educadores acompañantes.
MINEDU principalmente por su compromiso de crear una educación inclusiva y de calidad en la sociedad peruana.
PUCP como parte de fomentar buenas prácticas innovadoras en la educación en el país, años anteriores fue reconocida por MINEDU como un actor activo en el sector educativo.
UNICEF debido a que trabaja para que cada niño, niña y adolescente peruano tenga igualdad de oportunidades de ejercer plenamente sus derechos y prevenir que interrumpan su escolaridad.
FAB FOUNDATION por la compatibilidad en cuanto al público objetivo que se tiene, ellos a través de brindar acceso a las herramientas, el conocimiento y los medios financieros, para educar e innovar en cuanto a la aplicación de una tecnología accesible para todos los escolares.
FAB CITY como parte de modelo urbano innovador que empodera a las comunidades con el uso de las tecnología para construir sus propios futuros urbanos sostenibles, innovadores y regenerativos.
Jigme Namgyel Wangchuck SuperFablab como parte de inspirar el futuro del aprendizaje y la creación y proporcionar herramientas de diseño digital para impulsar una cultura de innovación en el campo educativo global.
PNUD ya que tiene como fin ayudar a erradicar la pobreza, reducir las desigualdades y la exclusión y desarrollar la resiliencia para que los países puedan progresar. Desempeña un papel fundamental para ayudar a los países a alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
BCP debido a su compromiso con el desarrollo sostenible del país, a través de iniciativas que permiten impulsar una sociedad más justa, como las BECAS BCP relacionadas a la educación superior de los jóvenes.
GRUPO RPP con la finalidad de encontrar un espacio para difundir nuestro proyecto, en este caso a través de sus diversos programas radiales.
FABER CASTELL que anteriormente fue reconocida por MINEDU cómo un aliado en la educación peruana en el área de la Revalorización de la Carrera Docente.
INTERCORP con la finalidad de fomentar una educación de calidad en colaboración con los lineamientos de MINEDU, a través de sus diversos medios y programas educativos de esta empresa brinda en el mercado peruano.
Descripción Del Producto
Ante la problemática identificada, buscamos crear un producto que haga del aprendizaje algo divertido y enriquecedor.
De este modo creamos "nombre del proyecto”, esto consiste en un juego didáctico para niños de nivel primario (1er y 3er grado), que tiene como objetivo fomentar el correcto uso del lenguaje, la comunicación y la coherencia verbal a través del aprendizaje constructivista y la metodología de aprender jugando.
"El viaje de las letras” consta de un tablero de material MDF de 3mm con cortado y grabado láser, instrucciones del juego, cartas con indicaciones, un dado y mini pizarras para escribir y completar cada reto. El docente, del área de Comunicación o Lenguaje, podrá usar juego como herramienta de enseñanza y reforzar temas tocados en clase, como las oraciones y sus elementos, conceptos como hiato, diptongo, la tilde, etc.
Instrucciones/ Bocetos
Realizamos una lluvia de idea y varios bocetos rápido , a lápiz y una hoja con las ideas planteadas. Luego fuimos puliendo las ideas y las pasamos a una hoja en limpio con una idea mas estructurada.
Digitalización
Tras tener la idea general de nuestro juego , decidimos digitalizarlo en el programa rhino, para poder tener un idea de la dimensión , la tridimensionalidad y visualidad de la propuesta , asimismo poder ubicar los ensambles posibles que se le colocarían
Corte Y Prototipado
Luego de tener la propuesta vectorizada, y la simulación en el programa, se buscó y fue a un proveedor de confianza para realizar el corte y grabado por medio del corte laser , por lo que se eligió usar el material de mdf de 3mm debido a que este material es muy maleable , económico y se puede reciclar, lo que lo convierte en una opción más sostenible en comparación con otros materiales
Downloads
Usarlooo
Como ultimo paso, lo ensamblamos y probamos .
Difusiòn
En la coyuntura actual con el uso excesivo y casi esencial de la redes sociales en el ámbito cotidiano, ya sea laboral o institucional, no cabe duda que la implementación de estas herramientas en la campaña de difusión del juego en cuestión será de gran aporte y utilidad.
Integramos en la fórmula difusiva la elaboración de personajes caricaturizados con los cuales podemos contar historias y relatos mediante Stories en Instagram o publicaciones tanto en Facebook, Instagram entre otras redes sociales.
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Bajo esa perspectiva, el uso de las herramientas digitales nos ayudará bastante en captar la atención del público objetivo, además de ser un medio en donde se podrá aprender estrategias y métodos de conocimiento y aprendizaje.